じったbolg

1999生、アニメゲーム読書テニスアウトドア下ネタとか、言語化しないと当時の思考が不鮮明なるので書いたり評論してる

幸福の科学に洗脳されてた話

幸福の科学というのはあれだ、よく2chで教祖の大川隆法という人が著名人の守護霊や過去の偉人の魂を召喚してその言葉を聞き、週刊誌のような感じで幸福の科学の会誌に乗せたりしているというよくおもちゃにされたり、ネタにされたりしている面白い宗教だ。

その教祖の大川隆法という人は結構な高学歴で確か東大かなんかを卒業して商社というエリートコースを歩んでいたらしいが、ある日突然”覚醒”して魂の召喚ができるようになったらしいw 聖杯戦争にでも選抜されたのかな?

脱サラして2000億稼ぐのはたしかにすごいけど宗教ビジネスしたが故に一生死ぬまであれを演じ続けるのは嫌すぎるw

中でも面白かったというか自分が好きなエピソードは一斉を風靡したゴーストライターを雇っていた佐村河内守やトランプ大統領の英霊を召喚してしまったという話だ。

他にも面白いエピソードはあるので2chのまとめとか見てみるのも笑える。

 

今こうやってネタにしているわけだが実は幼少期の頃に入信していたことがあるw

まぁ世間を知らない年頃だったのではっきりとは覚えていないけど、幼少期の物心つくときから入信をしていたと思うので、自分としても特段違和感を抱くこともなく小学生くらいまでは過ごしていたと思う。

今思うと異常なことだらけだったので、その一例を。

忙しくて精神的にも肉体的にも疲労してしまったのかおそらくマッマがハマってしまったのだろう。その昔小学校低学年くらいのときに幸福の科学の結構デカめの施設に連れて行かれたことがあって俺が入会者だったのかそこは知らなかったけど併設している体育館で遊んだり遊ぶのにも飽きたらそこの礼拝堂みたいなところに行ってロゴマークのRに母含む信者たちが「エル・カンターレ!!!」みたいなこと言ってた。

ちなみにエル・カンターレとは地球神の魂が肉体に宿った大川隆法のことを指すらしいwwww

そこで「幸福の科学は輪廻転生で魂を磨いて別次元に向かうのだ」みたいな話を聞かされた覚えがある。

嫌でもこのような状況と密接に過ごしていると色々と毒されていくもので、ある日、毎月のごとく「読んでね」と言われた子供向けであろう幸福の科学の会誌を読んでいた。

自分はその本が宗教が元である本ということを理解しておらず、チャレンジの付録についてくるようなマンガ感覚で読んでいたのだが、間違えてランドセルに入っていて不要物として間違えて学校に持ち込んでしまったのだ。もしそこでそれが先生とかにバレていたとしたらかなり癖のある問題児として扱われていたに違いはないと思う。

また別の日、その本の内容に幸福の科学の学校法人があることを知った。で、そこらへんの詳細を色々と見ていくにつれて当時の自分は通っていた公立の小学校よりも設備はキレイで楽しそうという思いが浮かんで気がついたらマッマに「その学校に行ってみたい」と頼み込んでしまったのだ…!(やばい)

結論から言うと覚えてる限り、年齢制限で入れることはなかったのだが、もしそこでその宗教学校に入ってたとしたらかなり人生アウェーだったと思うし下手すれば軽く人生が終わっていた。

結果的に家庭の宗教はそこがピークだったようで、小学校を卒業する頃には家に幸福の科学のRのロゴマークは無くなっていたし会誌も無くなり、読むこともなくなった。

自分の想像にはなるが、学校に入りたいという自分の意志が単身赴任中のパッパに伝わり、その元凶である宗教をやめさせたのだろう。

新興宗教が理由で家庭崩壊とかはあることだし、何よりも世間を知らない子供に一方的な思想を強要させるのは冒涜だと思う。そのこともあるので家庭のことはあまり信用していない。

改めて今人生を振り返ると指を切断しかけたりプールで溺死しかけたり新興宗教にハマって社会からドロップアウトしかけたり高さ数十メートルの崖から足を滑らせて死にかけたりと、一歩間違えたら死んでいた出来事が多すぎる。

テニスのラケット破壊について思う事

テニスをするプレイヤーやテニスファンの中でも試合中のラケット破壊については割と賛否両論で、よく話題になることだ

よく日本ではものには魂が宿っているとかものを作った人の気持ちを考えろとかでラケットを含めて道具を壊すことには否定的な人が多いと思っているが、現状、トッププレイヤーはナダル以外はラケットを破壊する動画が残されている。

だがナダルも物に当たらないそういった日本人的な精神を持っているかと言われるとそうではなくて練習中にうまく行かずにラケットを投げかけて破壊する寸前の映像が残されている。ラケットを投げないほど悔しくなかったら競争の激しいプロで勝つことはできない。要するにラケットを投げないというプロのプレイヤーは潜在的に存在しないのだ。

そもそもこういった道具を破壊する行動を叩く一般の人は道具を破壊したくなるほどの衝動に駆られるプロのスポーツと一般の人が触れてきた部活やメディアを通しての美化されたプロスポーツが影響だと思う。

プロの誰々が道具を破壊したとニュースが流れるとイチローは道具を大切にしたとコメントが必ずと行っていいほど出るが、やっぱり背景が違うことを理解していない人がとても多いと思う。

道具を大切にし、経緯を払う行動を貫き続けられる事はとても尊敬されるべき。しかしチームの競技と個人競技は個人にのしかかるプレッシャーやフラストレーションはかなり違ってくるわけだ。

もちろんどちらの競技が劣っているとはなく完全に別次元の話で、比べられるものではない。

チーム競技では自分が完璧なプレーを継続することができていても結局はワンマンだけでは勝ちを安定させることは難しい。故に負けたときでも責任感やフラストレーションが直接自分にかかりにくい背景を理解しておくべきだと思う。

もう一つは部活の延長線上でスポーツを見ている人が多いという点だと思う。

プロプレイヤーの中には部活出身でそこからプロになったという生い立ちの人もいるだろうが、そうである故に自分とプロの背景を勘違いしやすいだろう。

あくまで部活は「スポーツを通して精神や社会性を磨く」というコンセプトがあって決して上達すること自体が目的ではない。しかしプロとなればもちろんプレーに自分の生活がかかっているので部活というぬるま湯の中でちんたらやってきた人が叩けるという立場すらないわけだ

まぁそもそも叩くこと自体叩くことが目的のアンチがやっているみたいなことではあるが。

ということで道具破壊に対し叩く人の反論は一旦終了し、ATPツアーのラケ破壊についての意見をちょっと。

結論から言うと自分はラケット破壊には賛成派だ。

ラケ破壊をすると警告が下るがそれ以上に勝利への貪欲や悔しがっていることを実感できるのが割と好みだ。あと観客へのパフォーマンスとしても。

自分がラケ破壊賛成派になっている原因の選手がジョコビッチとマレーで、特にこの二人がラケット破壊の使い方が上手い選手である。ラケ破壊で溜まりに溜まったフラストレーションを完全にメンタルリセットしてくるからだ。なんだかんだ7年くらいシーズンを見ているけど破壊したら逆に強くなるという不思議な選手だ。

ツアーの殆どの選手はラケ破壊をしてしまうと気持ちが切れて負けてしまう。逆にこの二人以外でラケ破壊してから逆転勝ちをした試合を見たのは本当に数回しかない。

結局は道具を壊しても勝ったという結果があればそれほどは叩かれないと思うし、逆にどのスポーツにも限らずとも道具を破壊した試合は負けてしまう場合がほとんどだと思う。なので道具破壊に良いイメージがない人がほとんどだと思うし叩かれやすい行動になったいるんだなと思っている。

先程自分は道具破壊に賛成と言ったが、正直に言うとあまりやってほしくはないが、結果勝つことができるのならば存分に破壊して感情をスッキリさせ、リセットして欲しい。やっぱりお互い勝利に貪欲な姿を観戦するのが一番面白いと思っているからだ。

紙一重の怒りと悔しさの感情を爆発させることに対して多くの人が許容を持てたらいいなと思った頃である。

 

最後に一番好きなディミトロフの芸術的ラケ破壊

no title

https://livedoor.blogimg.jp/nichamato/imgs/a/d/adc06678.gif

深夜徘徊の魅力を語るだけの記事

夜にする散歩ことを総称して深夜徘徊と呼んでる。

 

自分が深夜徘徊する一番の理由は良いアイデアや考えがまとまりやすいからで、複数人といるか一人でいるか、良いアイデアが浮かぶというのは圧倒的に後者の方が多いし、良いアイデアや考えている事を改めて整理することができる最大限の手段が深夜徘徊なんだ。

 

そういった良いアイデアが思い浮かびやすいのにも科学的な根拠があって、それがデフォルトモードネットワークだ。

studyhacker.net

 

まとめると

ぼーっとしている状態や単一的な作業を繰り返していると脳内のデフォルトモードネットワークが活性化し、情報整理やアイディアが出やすくなるというもの。

 

1000年前の中国の政治家の言葉で「三上」という言葉があり、アイディアがひらめきやすい3つのシュチュエーションを表したものだ。

馬上(ばじょう)馬の上

枕上(ちんじょう)布団で横になる時

厠上(しじょう)トイレしてる時

これらを総称して「三上」というらしい。

いずれも意識しない方が良いアイデアがうまれるということで、古来から伝わり、また科学的にも根拠があるんですね。

 

なので考えがごっちゃになったり考えすぎたときには徘徊にに出かけてみるんだ。

 

もちろん深夜徘徊に出かける動機はこれだけではなくて

…やっぱり深夜は腹が減るじゃないですか。

そうなるとジャンクフード買いにコンビニに行きたくなるんですよね

自分はポテチが好きなのでコンビニに新作のポテチを買いに行ったり深夜唐突にファミチキ食いたくなるのでそれらを買いにコンビニまで深夜徘徊をしに行ったり。っていうパターンが割と多いわけですよ。

 

その帰りに近くの公園や川に行ってみてファミチキとかポテチ食いながらぼーっとしている。

この時間がすごく好きだ。

誰もいないので考えを整理するために独り言喋ってもいいし、景色を見て季節の移り変わりを眺めるのも良い。

蒸してるけど涼しくて心地が良い夏の夜の風を感じながら虫の声を聴く。こんな時に飲む酒は最高ですね。

冬も冬で夜空と星は澄んでるし身にしみる寒さが心地よい。雪の降る地域ってのもまた魅力的で誰もいない雪が積もった道の中で歩みを止めると静寂に包まれる。自分以外何も聞こえない。そんな中飲む缶コーヒーはガチでこの世でうまい飲み物の中でもかなりランキングは高いし「優勝」という言葉がとても似合うんですよ。

 

あと知らない土地に行った時も深夜徘徊はその土地の雰囲気を感じるから良いし、機会があれば毎回している。

前に行った日本一周を例にすると福岡で夜もつ鍋食ったあとに博多駅前のベンチに座って行き交う人を観察したりとか人が多かったとしても面白いんですよね、疲れてそうなサラリーマンとか大学生のグループやカップルとかそういった人々達の生活の背景を考えるだけでもなんかワクワクする。イケメンや可愛い子を見つけられたらさらにラッキーですね。

逆に根室とかまで行くと人がいなさ過ぎるし街灯が命みたいな所があって怖いけどなんかワクワクするし、細かい部分になるがスーパーの食材とか地域ごとによって結構違かったりするので、そういう地域の違いを発見するためにする深夜徘徊ってのも割と面白かったりする。

 

他に楽しい深夜徘徊のルートとなると出身地の地元限定になってしまうが、実家近くの神社だったり母校の小学校や中学校の近くだったり友達と遊んだ公園だったりに行くのもまたノスタルジックな気分に惹かれて良い。

自分は過去に戻りたいとか考えた事はないしあまり振り返りたくないっていう価値観だけど、でもほぼアウトだけど小学校や中学校の敷地内に侵入してみるとその情景が完全に自分の中で抹消されてた記憶を思い出させてくれて「あああーーあんな事あったなぁ!!」みたいな気持ちになるのも悪くないなって感じる。

あとは小学生や中学生の頃に夏祭りで楽しい思い出があった公園や場所に行ってみると、その時の情景をこの前のように思い出せる。

その時好きな子と話した事とか友達とバカやった事とかうるさいけど心地よくて、でもこの時間が終わってしまう事に対する寂しさとか。

とうの昔に過ぎ去った事だけどそれらを思い出してしんみりするって時間はマジでリラックス効果みたいなもんがあるんじゃないかって思うことがよくあるんですよ

 

でもこうして深夜徘徊に対してすごくワクワクするのはやっぱり子供の頃や小学生中学生の頃は深夜に遊ぶって事に憧れを持っていたわけで、その中で唯一夜に遊ぶ事が許された夏祭りのあのワクワク感が、深夜に自由することができる特別感ってやつが今の深夜徘徊や夜に遊ぶ事に対してすごく良い印象になってるから、気が落ちてるも考え事がある時にも徘徊することによってそんな気持ちが紛れるんだと思う。でもこんな些細なことでも心ってやつは少しは楽になるらしい。

 

まぁ深夜徘徊中になりやすいデフォルトモードネットワークの状態はネガティブになりやすくなる側面もあるので、そうならないように瞑想とか工夫する必要とかあるかもしれないけど、それを抜きにしてもネガティブという側面以上に楽しい面はあるよって話でしたね。

 

最後になるがちなみにこの記事のネタも深夜徘徊してる時に思いついたのでやっぱり深夜徘徊は良いですね。

みんなも深夜に小腹がすいたらあえて遠くのコンビニに歩いて行く事を強くおすすめしたいです。

ワンダーエッグプライオリティの特別編も含め感想と考察

ワンダーエッグプライオリティの特別編を見終った後の一言

「なんだこれ」

 

謎が謎を呼ぶ終わり方だったよね

ダブルピースしながら「大戸アイ、復活!てへっ。」

いやいやいや、流石にそんな終わり方ありかよ!「範馬刃牙、復活!!」みたいなセリフ吐きながらまどマギみたいな終わらせ方しやがって。

 

というかこのアニメ、ドラマ業界で名作を作り出す野島伸司さんが原案と脚本しているけど野島伸司さんの作るシナリオってこんな難解なものなの??

って思って彼の代表作である101回目のプロポーズと家なき子の脚本をネタバレで調べてみたんだけどこの作品に比べたら絶対難解じゃないと思ったしなんなら本当に同じ脚本家が書いたのか?と思うくらいに違ったシナリオだった。

 

それから野島伸司さんが初めてアニメ作品を手掛けた理由を語るインタビュー記事で「今のテレビ業界はコンプライアンスにうるさくて脚本家としては翼をもがれた気分」や「作品の視聴のリテラシーが高いアニメファンとの交流を楽しみにしています」のようなことを書いてあり、停滞しているテレビ業界に少しうんざりしていたらしく、アニメ作品の話を持ちかけた結果オッケーは早かったそうだ。

これについてはテレビドラマ業界が悪いということではなく、彼の作りたい作品とのコンセプトが合わなくなっただけであり、王道なストーリーを展開するならばやはりテレビドラマというプラットフォームの威力は未だに絶大なものだと思う。

 

話を戻すが野島伸司さんの先程調べた2作品はこれまでのドラマのあるあるを疑問視し、壊したような作品であり、このワンダーエッグプライオリティもアニメにおけるあるあるを疑問視し、壊すようなシナリオを作りたかったのだろうと思う。

特異的な作品が多いアニメ作品の中でさらにアニメの普通を壊すようなシナリオを作るというのはかなり難しいと思っていて、それでおいて人気を出すなら視聴者にわかりやすくしなければならないし、そうなっては普通の作品になってしまう。

逆に人気を捨ててもなお野島伸司さんは自分の作りたい脚本を書き、作りたい作品を作ったのかもしれない。

 

ワンダーエッグプライオリティはジャンルとしてはダークファンタジーであり、ダークファンタジーといえば魔法少女まどかマギカが一世を風靡したが、この作品のシナリオは多くの人にはわかりやすいが、細かい部分を考察すると奥が深いという、気軽にアニメを見る層と深く視聴する視聴者層2つを上手く取り込むことができた作品だなと思う。

しかしワンダーエッグプライオリティはアニメ視聴におけるマイノリティをターゲットにしすぎてシナリオ全般が難解になってしまったイメージを受けた。すごく人気が出るというような作品ではないだろう。

まぁまどマギと比べるのは流石に酷ではあるが、難解な作品を考察するというのは自分は結構好きだ。他の考察をする人と比べるとクオリティは低いかもしれないけどわかる限りで無理せずに書けたらなと思う。

 

 

エッグの世界はなぜ作られたのか

本編では自殺した少女に対する救済措置とされているが、エッグを割る側のアイ達の視点で考えると14歳頃の女子たちを死の誘惑(死の真実や疑問、トラウマなど)をエッグの世界を通じて克服させ、生きる力を与えるとともに、現実でも負傷するというリスクもあるが、アイたちの年齢の頃合いの女子の自殺を防止するためにあると考えている

しかし自殺した少女に対する救済措置というのはアイたちに対する仮の建前で、垢裏垢視点で考えると「全てはひまりを復活させるため」と言った通りに、今の世界にいないひまりをパラレルワールドから引っ張ってくるための装置を完成させるためであると考える。作中ではひまりは生き返らない。パラレルワールドについては後述。

 

なぜミッションをクリアしたあとにフリルの声とドットとハイフンが出現するのか

エッグの世界を通じて死の誘惑から開放され、精神的に強くなったアイたちをエッグの世界から追い出すための恐怖を象徴する存在がフリルたちであり、なぜエッグの世界から追い出そうとするのかと言われたらアイたちを危険に巻き込みたくないというエッグの世界を作ったジャパンプラティの強引な配慮だろう。垢と裏垢にとってフリルは自分たちの幸福から絶望に陥れた恐怖の存在の象徴であるため、フリルらの存在が採用されたのではと考えている

 

パラレルワールドについての解釈

エッグの世界で阿波野寿が「パラレルワールドは存在する」と発言していたが、それは死の研究で臨死体験の実験をしている中、偶然発見したものだと考えている。

まぁ「科学的に死や臨死体験を研究している」と発言していたので、その過程で偶然パラレルワールドを発見したというのは語弊があるが、現代科学をもっても夢というのはまだまだ謎が多い存在であり、一般的に科学的に考えてられている夢は睡眠中の脳の記憶の整理だったり、そして臨死体験や走馬灯は近いものだと思っており、例えば走馬灯だったら体が、脳が助かろうとしてこれまであった記憶を一気に放出して助かる方法を探すという説もあるが、一方でスピリチュアルな考え方をしてみると睡眠や臨死体験は別の世界や宇宙につながっているという解釈だったりもある。

いずれにせよどの解釈も完全に言葉で完全に説明できるということはなく、どれも不確定なものである。答えはない。だが、答えはなく不確定であるからこそ「臨死体験とパラレルワールドはとても近い関係にある」というこの作品の中での解釈もできる。

 

 生き返った少女たちはパラレルワールドから来たのか

正直ここらへんに関してはよくわからなかった。自殺した少女たちがパラレルワールドからこちらの世界にやってきたのか、もしくはその逆でアイ達がパラレルワールドに移動したのかというものだ。どちらの解釈をして考えてみてもズレが生じるしなと。

でも特別編で寿が「この世界の私が死んだからこっちに来たんだ~」と発言していたので細かいところは置いておいて、生き返った人たちはいずれもパラレルワールドきたという解釈で間違いはなさそう。

それと助けてもなにも見返りがないというのも少し悲しいところではあった。

そもそもパラレルワールド云々よりも、あくまでアニメであり、世界観の捻じ曲げや改変はしやすいし、そこら辺の世界観や細かい部分の描写はあまり気にせずに、エッグの世界を通じて少女の心情の変化に注目して視聴したほうがいい作品なのかもしれない

 

「大戸アイ、復活!てへっ。」が意味するもの

アイ、リカ、ももえがミッションをクリアしてしばらくし、ねいるが行方不明で3人でエッグの世界に行こうか迷った挙げ句、結局ももえが反対して行くことはなく、段々と元の日常に戻る中、ミッションを行方不明になっていたねいるからアイに電話がかかるがそれを無視してしまい、「現実に立ち向かえない弱さ」を露出してしまい学校を転校?してしまうことになったアイはエッグの世界で出会った友人関係とも自然消滅してしまい、実質的にはエッグの世界に出会う前のアイに戻ってしまったと言える状態だったと思う。

そんな時にふと、ねいるのことを思い出してねいるは今でもエッグの世界に関わらず何かと必死に戦っているだろうと思ったのだろう。ねいるの秘書が「ねいるは行方不明」と発言したのでおそらくエッグの世界にはいないのかもしれないが、ねいるを助けるためにアイは再びエッグの世界に行き戦う決心をして「戦う強さ」「しっかりと立ち向かって生きる強さ」を再び取り戻したからこその「大戸アイ、復活!てへっ。」で終わったのだろうと考えている。

 

 

最後になるが、なぜ作者がこのような難解なストーリーにしたのかといってもストーリーを通して一貫性のある明確な答えや作品を通して伝えたいメッセージを用意するのではなく、それぞれ視聴者が自分なりの解釈を考えて欲しいからなのではと思っている。

しかし「この文章を書いた作者の気持ちを答えなさい」というよりもやっぱり最後には答えがあって答え合わせができたほうがスッキリしていいんですよね。

ストーリーの解釈を視聴者に委ねる作品はそんな嫌いではないし、この作品のように難解でなくてももう少しこんなコンセプトの作品は増えてもいいんじゃないかなとは思ってます。

でももしアニメがこんな作品ばっかりだったらと考えるとやっぱり嫌だわ。笑

【ゲーム感想】プラスリンクス 前編

制作 DMM

※DMMの回し者ではございません
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私の彼氏になってくれますか?

 

WEBブラウジングをしてたら発見したこのゲームの広告のキャッチフレーズだ。

「あぁ、またDMMがしょうもないゲーム作ってるよ」

ただそうとしか思わなかったが、俺のChromeはどうやらやたらこのゲームをゴリ押ししてきていて、単純接触効果というか、まぁイラストも可愛らしかったのでつい広告を押してしまったのだ。

 

 \チャット型恋愛ゲームプラスリンクス6月21日サービス開始!/

 

「チャット型恋愛ゲームか…」

リアルなチャットを楽しめるはなんだかんだ気になっていたが手を出してはいなかったジャンルだ。同じチャット型のゲームでもプラスメイトは乙女ゲーだし似たようなコンセプトの2次元カノジョかプラスリンクスどっちかするんだったら新しくサービス開始するこのゲームのほうが活気があってよさそう。

チャット型のゲームでこれを選んだのはそれだけの理由でしかない。

 

じゃあ簡単にあらすじ

都会の街、後袋であなたは女の子と出会う。その女の子とチャットアプリ「プラスリンクス」を通じてお互いに仲を深めあっていき…

 

まぁね、いっつもゲーム関連はPCかコンシューマー機でしかプレイしない自分もチャットって言われたからにはリアリティを追求するためスマホでプレイしようかなと。

そう思いながら会社の休憩時間に静かな中事前登録したらね

 

「プラスリンクス…本当にありがとうございます…あなたの事…もっと知りたいです…」(クソデカ音声)

 

(やっちゃったああああああああああああ)

 

クソデカ音声に気づいた数人がこちらを見る中俺はスピーカーを抑えトイレに行くフリ。

 

(プラスリンクスのせいで…私の本性…みんなに知られました…本当にありがとうございます…)

 

まぁ何事もなかったかの様な顔してトイレから戻ってきたんだけどね、もしかして俺無敵かもしれん

 

というわけで時はサービス開始日。

このチャット型恋愛ゲームをすることになったわけだ。

 

「…起きてください?」

童貞の俺の家に押しかけ健やかで素晴らしい目覚めを与えてくれた名も知らぬ女のコ。

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「チャットを見てみてください?」そう言われる。
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「チッ…」

OKを押すにゃん!じゃあねぇんだ。

たった1回メッセージを見るのも送るのもゲーム内通貨が掛かるなんて出会い系かよ…しかも架空の女の子にだぜ?

 

まぁチュートリアルなのでここは運営の慈悲で乗り越えられるけど本編は金がじゃぶじゃぶかかりそうだ。上限を決めて課金して楽しもう。開発費もあるしユーザー体験の還元としてもね。

 

で、この女のコに「プラスリンクスを通じて仲良くなった女の子とあなたの未来を除き見しよう?」みないなことを言われてこんな画面が出るわけだ。
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あっ…Rですか…?

OKを押すと画面がホワイトアウトした次の瞬間

 

FANZA GAMES

 

あっ…(察し)

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これは…たまげたなぁ…

タップした次の瞬間こうだ。(R18注意)

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正体表したわね。

 

なんと恋愛ゲームと見せかけたエロゲだったのだ。

 

それと運営さんいきなりえっちシーン見せちゃってもいいんですか!?

いやぁ、まさかこの女の子の名前さえも知らずにえっちシーン突入するとは普通思わないでしょ。さすがに笑ってしまった。あとえっちでした。

こんなの実質攻略完了したようなもんじゃないか…

なのでこの子に金使うのはやめようかな…

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「これはやがて訪れる未来です。チュートリアルは終了です。プラスリンクスの世界へようこそ!」

余りにも濃いチュートリアルが終わった。あと最後オーキド博士みたいに言うな。

 

 

…ようやく長かった前置きが終わって本編ですね。

とりあえず色々設定して女の子に逢いに行くをタップすると後袋の地図上にゼンリーみたいに女の子が表示される。

 

「あ、広告で見た女の子だ!」

この想ちゃんに課金決定し、逢いに行く為にタップした。

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辛いもの食えないお姉ちゃんがいないから一人で辛いもの食いに来たが道に迷って更に体調が優れず主人公に介抱され、ついでに主人公が激辛料理店を案内することに。

「虚弱体質の人が激辛料理好きだなんておかしいですか?」

と質問される。

「おかしくない。好きなもの食べればいいと思うよ」と入力。

さぁ、チャット型恋愛ゲームとはどんなものなのか見せてもらおうか。

送信し、コインが消費され次の画面に行こうとした途端

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( ゚д゚)

え、これ入場制限とかいう概念があるの??

 

強制終了し、メインメニューに戻された。

このゲームってチャットbotみたいなので出来ていると思ったけどもしかして完全手動!?

ということはこのゲームの美少女達の返信は全員おっさんって可能性が…

夢、壊れる。

 

…時間を置いてまた送信してみるもいつも入場制限。仕事帰ってからも入場制限だしもちろん休日もそうだった。

 

あぁ、これはしばらくの期間待たないと無理なやつだなと悟った。本当にいつ入ろうとしても入れないのだ。まぁしょうがないよ、空いたらまたやろうと思う。

 

そして...

俺と美少女ネカマおっさんとの恋愛チャットゲームの行方はどうなるの!??

 

後編へ続く。

※入場制限が緩和されるまでしばらくプレイしないので後編作るのは割と先になりそうです。

【エロゲ感想】喫茶ステラと死神の蝶 今更レビュー

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制作 ゆずソフト

 

2019年12月に発売されたカフェステラと死神の蝶だけどそれからゆずソフトの新作が発表される音沙汰はないが(そろそろ来る?)今現在にやっと完クリしたのでレビュー

ゆずソフトはなんだかんだ体験版しかしたことがなかったため今回始めて製品版をクリアしたことになりますね。機会があれば以前の作品もやってみようと思います。

 

とりあえず完クリした感想といえば「キャラクターが魅力的すぎる」

シナリオは他のレビューを見る限りあまりよろしくないらしいが、自分はあまりそう思わなかった。もし悪かったとしてもゆずソフトの強さはキャラクターにあると思ってるのでそこの所はこれからも継続してほしいと思う。

 

とはいえ全ヒロインのルートを比べてしまうと確かに差はあった。

自分の中での順番はこう。

栞那=ナツメ>希=愛衣>涼音

 

各ヒロインに差はあったといえどもメインヒロイン4人は全体的にストーリーはまとまっていてよかったと思う。(サブヒロインの涼音さんは別)

 

そもそもエロゲの魅力というのはあれですよ。アニメやゲームでは規制があるけどR18という殆ど規制が撤廃された環境だからこそできるシナリオやネタ、それに伴う声優の表現力が現れやすいという点にあると思うんですよね、下手なアニメ作品みるならエロゲしてたほうが面白いと思ってるし、エロゲしてた方が「声優ってすげぇ…」と思う事が多いんですよね

 

あらすじ

主人公、大学生の高嶺昴晴は交通事故で命を落としてしまったと思ったが気がつくと事故が起きた日の朝、「死は回避できていません」そう言われた高嶺昴晴が死を回避する方法は...カフェをオープンさせることだった!?

 

特段シナリオをメインにしてない作品のシナリオはこうゆうのでいいんですよ

 

では各ヒロイン感想。クリアした順番で書きます

 

明月栞那 CV車の人

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このルートでわかること、主人公の過去、主人公の家族のこと、死神の秘密

 

今作のパッケージヒロイン、死神です。

主人公の過去を思ってどのルートでも優しくしてくれる聖母みたいな人。

母性を感じる包容力があって下ネタもいけておっぱいがでかい。

 

特徴の「にひひ」とかジト目をするところがああああああ^^^^~~~~~

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 特に下ネタがガンガン行けるという点についてはとてもえっちさを感じます

 

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作中序盤~中盤にある主人公がカンナからコーヒーの入れ方を教わるが豆が入ったボトルをぶちまけてブラの中に入り、黒乳首じゃないことを証明するために自ら胸元を開けたところをみんなに見られるイベント

コピ・ルアクならぬパイ・ルアクは流石に笑った。

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パイ・ルアク(パワーワード)f:id:kazittakun:20210621004137j:image

 

となんだかんだでカンナルートは死神は人間と付き合えないと踏みとどまるが、本心では主人公が好きで付き合いたいというこのじれったさが良い。

 

付き合ったあとはお互い落ち着いた雰囲気で「ああ...よい...」と心にしんみり感じるような付き合いっぷりもね、いいんですよこれが。

この人は年齢的にはかなりおばあちゃんで機械音痴なのでスマホを持っていなかったが、主人公と一緒に買いに行って写真を撮って、カフェのメンバーとの思い出が詰まっていってという日常にあるささやかな幸せを感じる描写が良かったですね

お互いの魂に関する問題が解決したあとは同棲することになり、家族を知り、愛を知りる。それでいい、それが素晴らしい。

 

もちろんえっちシーンもいいけどそれよりもこの日常を感じるしんみりとしたお付き合いがとても印象に残ったルートだった。

 

強いて言うならえっちシーンで印象に残ったところは授乳プレイ乱入者現るですかね

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バナナと牛乳(精液)は健康にいいもんね卍

 

墨染希 CV上原あおい

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このルートでわかること、神社の秘密

 

主人公の幼馴染高校生実家は神社巫女をやっていてズボラな主人公のために毎朝朝食を作ってくれてさらにおっぱいがでかい。

 

というまさにギャルゲー欲張りセットを具現化した人物。

 

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あっ、お客様ぁ...困ります、胸のボタンがぁ...

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あることをきっかけに巫女の仕事を手伝うことになった希に対して主人公が手伝いをするうちに本格的な恋愛関係に発展するという感じなのだが。

 

主人公が告白する前にもかかわらず完全に好意がバレバレなところとか

「昴晴くんの事は何でも知ってるんだからね」とか

完全に手の内側で転がされているところがすごくたまらない。

 

付き合うまでの過程はカンナルートと同じ感じで、幼なじみであるが故に恋人同士になるという一線を超えられないじれったさ。でもお互い思い合ってる尊さを感じるルート。(早く付き合っちゃえよ…)と何回思うかわからないぜ。でもそんな独特の距離感が心地いい。

 

付き合ってからのえっちシーンでは持ち前の巨乳をこれほどかと見せつける

このルート最後の方はこれですよ

「調教済みの女の子になっちゃった.....」

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エッッッッッッッッッッ

何がとは言わんが
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えっちシーン最中は

「昴晴くん....好きぃ....好き好き....しゅきぃ...」

とこれでもかと非常に高い回転率でしゅきしゅきビームを連発してくる。

 

ビームくらいてぇ。

自分の名前が昴晴ならよかったのにとこの時は思ってしまった。

 

そして行為が終わったあとはこう言ってくるのだ。

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「もうそういうえっちなやつ見ちゃだめだからね、私がいるんだから」

この独占欲を感じさせつつも愛を感じること言葉...

あああああああああ
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(全身の穴という穴から精液を吹き出し死亡)

 

 

.....次

火打谷愛衣 CV音来内麗(ねらいうち うらら)

この声優名調べても出てこないなと思ってたら別名義でも昔の曲をモチーフにした別名義でやってるらしくそりゃ出ないわ。表名義はたまに見る人だった。

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このルートでわかること、愛衣が隻眼の理由

ド変態な性癖の持ち主向けのルートはこちらです。

 

高校生だけど髪色が紫片目隠し元水泳部日焼け跡があって貧乳で超がつくほど純粋でという属性としてはかなり癖が強い。f:id:kazittakun:20210621024708j:image

 

とにかく元気で明るくて素直みたいな人(すき)だが、作中のヒロインの中では一番ウブで「結婚するまでえっちはしない!」な人だったが周りの女子に「我慢させるのは良くない」とか言われたり主人公がド変態と化したせいでド変態なプレイも「こーくんが好きなら...いいけど...」としぶしぶ受け入れてしまうのがなんともチョロい。チョロすぎる。でもそこが良い

ちなみに貧乳パイズリとかスク水や制服やメガネ属性発揮したりとかしますね

 

そして顔に出やすく嘘をつけない性格のため、女子会で進行度を確かめられた際に全てがバレてしまう。ここのナツメと涼音が暴走しすぎてほんとすき

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おティムティム()

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ドエロ谷愛衣(直球)

 

 

汐山涼音 CV木之みき

このルートでわかること、仕事をやめた本当の理由

今作のサブヒロイン枠、この人がいなければカフェをオープンさせることができなかったと言っても過言ではないのにえっちシーンしかないの悲しい。

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完全に合法ロリです本当にあr

ケーキ作りに関してはプロなんだけど家に帰ったらビール開けてダラダラする完全に中身がおっさん。

社会人も経験してるし考え方とか心構えとか精神年齢は完全に主人公よりも上で、すごく頼れる人。

でもウブで恋愛経験なしの処女。(というか全員そう)

 

主人公とえっちしてしまったら今の自分に置かれた状況から逃げてしまうのではないかという真面目でしっかり者だけど恋愛がらみになると顔真っ赤というこのギャップ。

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 しょうがねぇなァ(悟空)

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 このロリだけど頼れる年上感にマッチする声優っているのか?って思ってたけど見事にバッチシ耳に違和感なく来ましたね、ここのキャスティングはさすがでした。

今作は魂と蝶に関することが各メインヒロインに起こるが、サブヒロインなので特に起こることはなく、二人は幸せなキスをして終了。

 

 

次...この時を待っていた。

四季ナツメ CV夏和子(かなこ)

このルートでわかること、ナツメが蝶を見れる理由

ここでこの2コマをみてもらおうか。

初対面

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付き合ったあと

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即落ち2コマ!!!

俺はこのキャラに完全に惚れた

落ちろ!落ちたな(確信)

 

キャラデザといい付き合う前はクールで感情表現がなかなかできないけど付き合ったら心を許して「...大好き」とか言ってしまうその姿!!!たまんねぇなオイ!!!!

それを見て画面の前で無意識につぶやいてしまった。「あぁ...ちゅき...」と。

 

そして主人公を喜ばせて楽しむために自分も知らないエロ知識を調べて実戦投入してくるその意気...勤勉デスねぇ!!!!

 


www.youtube.com

そもそもこのゲームを始めようと思ったきっかけがこの動画なのでナツメに惹かれるのは当然の因果であったのだ。

 

全体の印象としては恋愛ゲームの王道という感じでしたね。このゲームで攻略できるキャラクターの中では一番王道です。初対面の印象からどう卍解するのか気になったが主人公の熱意がすごく、好きじゃないけど落ちてしまいました。

 

ナツメの声優の夏和子さんもすごくてこのキャラは若干ダウナー系なので声もダウナーな感じで表現しているんだけど、ダウナー系の声って感情を乗せることがなかなか難しいと思うんですよね。でもその中で愛情表現をしっかり乗せてくるし甘えたり怒ったりするときの声がすごく良かったですね...

 

エロゲしててなんだが、えっちシーンはそこまで興味はなくて正直もっと短くていい(ぶっちゃけなくても良い)と思ってるくらいだし、二次元のえっちシーンにそんな興奮はしないけどこのダウナー系の声が妙にリアルさを感じ(筆者はリアルを知らないけど)さすがにえっちみをとても感じました。

特に指フェラシーン、お前は熱すぎた。

 

正直この演技で推し度がかなり上がったし有名だけど表名義でももっと活躍してほしいし頑張ってほしいなと思えた演技だった。(表で干されない程度に裏も頑張って欲しいです。)

 

f:id:kazittakun:20210622193056p:plainこれで落ちない男はさすがにいないでしょ

 

でもやっぱり究極はこれですよ

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\ピンポーン/ 0.00ミリです!!!!!

 

サブキャラ紹介

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ちょっとサブキャラ紹介だけどこの主人公の親友ポジに唯一彼女ができて救われるのもナツメルートだし、こいつはキモいけど聖人だから救われて良かったです。こいつの彼女の染井さんのキャラデザが可愛すぎる

 

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ミカドの声優がほうでん亭センマイさんなのは流石に笑った。

だって声聞いただけで一発で表名義が誰かわかってしまうし真面目な声で下ネタ言ってくるのがズルすぎるwwww

 

あとドラマCDもあるんだけど主人公めっちゃイケボで耳が妊娠した。江口拓也さんぽい渋い声でしたね、想像ではもう少し高かったですけど。

 

当然完クリしたあとはwebアンケートをしました。希望するえっちシチュエーションに素股と入れておいたぜ。というか完クリしてwebアンケートするまでが喫茶ステラです。当たり前だよなぁ?

 

 

最後に、まぁなんだかんだやってこなかったゆずソフト、シナリオも良いけどキャラクターの魅力はとても可愛くて素晴らしいです。ゆずソフトさん、次回作も期待しております。よろしくお願いしますね。

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ナツメさんに足コキされたい人は是非このゲームをやってみてください!!!!

というかやれ。

スーツケース1つで生活してる【ミニマリスト】

ミニマリストってやつだ。

個人で所有する物の数は多いほど不便だと思っていて、例えば引っ越し、自分は平均的な人よりも引っ越しをする回数が多かったのでそういうところでは特に不便さを実感しやすい。

 

引越し業者に頼むからお金もかかるし、その分広いスペースの部屋も用意しようと無意識に考えてしまう。

そういった無意識下で使ってしまうお金ほどもったいないし、それが嫌で自分が本当に良いと思ったものだけを持つように制限している。そのモノの量の基準となるのが「スーツケース1つ分」だ。

 

そうすることで引っ越ししたいとなった際も心理的なハードルはかなり低いし、明日引っ越ししろと言われても明日の朝には準備完了してるくらいには身軽だ。

フットワークが軽いのはチャンスを掴むきっかけになるので身軽であるという点は自分にとって割と重要な点ではある。

特にマイホームはその場所に自分を縛り付ける原因なので家がほしいと思ったことは1回もない。賃貸で必要十分なのだ。

 

それと所有を少なくすると時間が増える。その所有物のメンテナンスや掃除、買い替えなど、物自体がなければその手間も発生しない。自分は物が少ないので家事をほとんどすることがない。

特に車はそうで、車検の手続きやガソリンを入れる手間、メンテナンスなど。それが面白いと思う気持ちはわかるが、なんせ車関連は金を食いまくるからどうしても面倒くさいの気持ちが勝つので車を持つ気になれない。でももう少し貧乏じゃなければ車を持ってたかもしれないが。

 

あとは選択の手間、ジョブズが黒タートルネックにジーパン履いてたのは服選びに迷う時間と脳の選択疲れをなくすためというのはかなり有名な話だろう。

もちろん自分もそれを取り入れていて、「私服の制服化」を図っている。

例えば自分ならパーカーに黒スウェットにコンバースみたいな感じ。なので家にタンスがない。

会社にはスーツ2セットで済み、普段着は上下5セットくらい。なのでハンガーラックがあるだけで十分になる。

 

次に過去の執着、物を持ち続けることは過去の栄光に執着し続けるのと同意義になる場合がある。もちろんそれを振り返ることで今の自分に原動力をあたえてくれるならいいと思うが、そうでないのならば捨ててしまっても良いと思う。大事なのはやっぱり今。

なのでこの前は卒業アルバムを全部捨てた。

www.ka-zitta.com

 

結局の所、モノが自分を良くしてくれるというわけではなく、モノを通じた経験や体験をして、自分の知識や実績にしてゆくことが長期的に自分というオリジナリティや人格を形成することになる。

そういう意味では自分を主張する意味でのブランド物や高級品はある種の”弱さ”だ。

もちろんそういった物が意味がないとは思わないが、結局は”金さえあれば”買えてしまうのだ。金が無いと不幸になるが、本当に価値のあるものは金では買えない。

ただ知識と経験と実績、それを積み上げるならモノはそこまで持つものではない。

 

 

こうしてなんだかんだスーツケース1つに収まるまでにものが少なくなったわけだが、そうすることで一つ一つのものに役割ができ、不必要なものを買うことが少なくなった。

ここまでものを少なくするために1年近くかかったが、その中で沢山のものを買っては売って、捨てることで自分にとって本当に必要なモノの取捨選択がかなりうまくなった。

既婚者となると難しいだろうが、このライフスタイルは今の時代にかなり適していると思い、する価値はかなりあるはずなのでいかがだろう

現金派「キャッシュレスは支出が見えず怖い」←?????

自分は今現在完全キャッシュレスの生活をしているのだが、そもそもキャッシュレスになろうと思ったきっかけは「長財布をポケットに入れるとスタイルが悪く見える」のとそれに伴い「荷物が重くなる」「楽」という理由からキャッシュレスになった。

今はセクリッドのカード財布をメインに最小限の緊急用のお札しか入れてない。

 

で、親から誕生日プレゼントでもらった長財布を使っていてキャッシュレス化に伴ってその財布をメルカリで売ったらかなり怒られたが「他の人に使われる方が財布も嬉しい」理論を押し通したら更に機嫌が...

 

本題に入るが、若い人はキャッシュレスを使っているイメージがあるが自分の周りでは意外とほとんどいなくて、もっぱら現金派が多い。比較的真面目で安定を望むような人ほど現金を使っているという人が体感多いと思う。

 

ついでに自分が現金派の人たちに「なんでキャッシュレスにしないの?」と聞いてみると大体は「使いすぎが怖い」とか「支出が見えない」とか言うけど逆に現金使っている人はこれまでに買い物した時にレシートを集めて月ごとの支出を計算して家計簿をつけているみたいなマメな人を(自分は)見たことがない。

 

自分は完全キャッシュレスに移行してからそのカードのアプリで自分が月に使っている金額を初めて把握できるようになった。これまでは銀行口座の残高で月にどのくらい使ったかぼんやりとしか把握してなかったので、現金派の人も大体同じような感じなんだろうと思う。

 

現金派の「使いすぎが怖い」「支出が見えない」といいつつも実はキャッシュレス派よりも月の支出は把握できていないと言うのが現状だと感じている。

 

使いすぎが怖いと言える時点で真面目な人だと思うので、そんな人ほど「時間割引率」は低いとは思う。だからこそ現金よりも明らかに支出を把握できるクレジットカードは常にメインの支払いとして使用してもいいのではないかと思っている

 

逆にそうではない「時間割引率の高い人」ならばデビットカードを使えばいいだけだし、QRコード決済はその場で引き落としが基本だし、使わない理由はない。

 

まぁ「お金を支払っている感が欲しいから」と言われたらそれで終わりだが。

 

そもそも日本がガラパゴス過ぎて他の国と比べてもキャッシュレス後進国だ。

東南アジアよりもキャッシュレス払いの割合が低いというのも驚きだ。

日本の紙幣製造の制度が高くて偽札がバレるという事は日本以外は殆どないし。治安もいいので現金自体がリスクという考えもない。

逆にキャッシュレスのほうが安心という風潮がないのが明らかに拍車をかけている。

 

それと国民性。前例のないものはしないという保守的な考えを持つ人が多すぎるのと手数料だ。

 

特に飲食店では現金しか使えないという店が多すぎて不便すぎる。

自分は(というか男なら)ラーメンが好きだが、個人のラーメン店でキャッシュレスで支払えるとことを見たことがない。個人のラーメン店に限らずともそうだが、「手数料が負担でキャッシュレス決済に対応していない」という店は少なくないと思う。

 

まぁそれも「現金しか使えない顧客を逃したくない」など目先の利益に目がくらんでると思うのだが、もし完全にキャッシュレスのみにすれば「レジ締め」という計算ミスをしてはならない一苦労な作業がなくなるのは明らかに手数料以上のメリットなはずだ。その時間をアイディア出しや明日の準備に回したりあるいは自分の時間に使うという選択をしたほうが豊かになれる。

 

東京の「ロイヤルホスト」の1店舗で完全キャッシュレスのみにして人件費を減らし、その分料理に集中して良いものを提供するという試験的な店舗があるが、今後そういった店が増えていけば飲食業界に限らず楽になることは多くなる。

 

その減った分の雇用の人はベーシックインカムで暮らしていけばいいと思うし、現にヨーロッパの一部では開始されている。そのうち日本にも導入されるだろう。

 

キャッシュレスを普及させ使用し、間接的に仕事を減らすということはこういった生活を実現させることを早める側面ともなるのだと思っている。

 

なのでみんなキャッシュレスを使え。キャッシュレス決済の店を増やせ。

【エロゲ感想】マブラヴオルタネイティブ

「マブラヴオルタネイティヴ」

まずこのゲームに興味を持ったのが進撃の巨人の諫山創先生が好きな作品だということで、進撃の巨人を作る際のプロットの参考にしたり、インタビュー記事でも好きな作品としてあげているのがこの作品と友だちから聞いてプレイをした。

 

少し話はズレるが、エロゲを作る環境というのは面白い作品を作るのに適している環境だなと思っている

世間から目を向けられず、周りの人に左右されにくい。自分が面白いと思った物を作れる、自由に表現しやすいアンダーグラウンドな創作環境だったからこそ、名作が生まれやすい。

 

世間的にも有名な原作はエロゲという作品は例えばフェイトやクラナドが特に挙げられるだろう。フェイトの世界観をもとにしたスマホゲームのFGOはスマホゲーの中でもトップの人気でだし、クラナドはヴァイオレット・エヴァーガーデンの作者が特に好んでいて、クラナドが好きだったから京アニ大賞に応募したという事をインタビュー記事でも語っていた。

もちろん進撃の巨人の諫山創先生もエロゲに影響されているし、あと新海誠監督がエロゲ出身だった。その時から映像の描写の良さは変わっていない。

 

あとはたくさんの人気アニメの原作ゲーム(エロゲ)を作っているkeyだろう。そこの会社所属の麻枝准というシナリオライターが作詞作曲とマルチに活躍し、手掛けたアニメ、エンジェルビーツはLisaが初めてアニソンを歌ったアニメだし他にはシャーロットもアニメとしてはかなり面白い部類だと思っている。他はリトルバスターズや神様になった日も、あと先程書いたクラナドもこの「Key」が制作している。

あ、今度Switchで全年齢対象版のクラナドが出るので、みんな、やろう!(ダイマ)

 

と、エロゲと聞くとただえっちな女の子が出てきてたくさんヤるみたいな「抜きゲー」のイメージが世間的には先行しているが、実はかなりゲームの中でもピンキリなジャンルで、シナリオに重点を当てた作品なら面白いゲームはたくさんあるが、あまり世間には知られていない事が多いニッチなジャンルだ。

 

2000年代前半に全盛期だっただろうエロゲは今現在衰退していて、エロゲから名作が生まれることは殆どないが、そんな一世を風靡する有名な作者を影響させる一本を紹介。

 

 

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 かなり面白いのでネタバレは伏せ。

 

このゲームは二部作。しかし2作品目の「マブラヴオルタネイティヴ」から始めても大丈夫ですが、ストーリーを完全に理解したいなら1作品目の「マブラヴ」をクリアする必要があり。忙しい人なら2作品目だけでも大丈夫。と言ってもクリアまで50時間かかりましたが。というより2021年にアニメ化されるのでそっちを見たほうがいいかもしれない

 

1作目 マブラヴ(スミカと冥夜ルートクリア後、アンリミテッド編)

    ↓

2作目 マブラヴオルタネイティヴ(完結)

 

あらすじ

「白銀武」は冥夜や純夏、クラスメイト達と共に、仲良く、普通ではないが平凡な生活を送っていた。ある朝目が覚めると、時刻は8時を過ぎていた。遅刻だと思った武は慌てて外へ飛び出すが、目の前には朽ち果てた町並みが広がっていた。そして純夏の家を押し潰すように倒れている人型ロボット。武は夢だと思い込み、「白陵大付属柊学園」へ向かうが、そこは「国連軍横浜基地」になっていた。ますます夢だと思った武だったが、不審者として捕まった後、ようやく夢でないと感じ始めた。

香月夕呼によって留置場から出ることができた武は、この世界が地球外起源種「BETA」と戦争中であることを夕呼から聞く。そして、「白銀武」はこの世界に「存在していない」ことを聞かされるが、武はその事実を受け入れる事は出来なかった。

しかし明日を生きるため、香月夕呼の言葉を受け入れ、やむを得ず訓練兵としての生活を始める武。そこには「元の世界」にいたクラスメイト、「御剣冥夜」、「榊千鶴」、「彩峰慧」、「珠瀬壬姫」が居た。当然、冥夜達は武のことを知らず、武は戦時下の軍国主義社会の価値観や覚悟の違いに当惑しながらも、いつか「元の世界」に戻れることを信じて、冥夜達と日々訓練に励む。

 wiki引用

 

このゲームの発売前は「王道恋愛アドベンチャーゲーム」として発売されたが、このアンリミテッド編については完全に伏せられていて、全ルートヒロインを攻略してえっちしてクリアしたと思ったらものすごいSF大作だった。みたいな完全にプレイヤーを騙しに来てる。

 

そしてこのゲームは主人公の圧倒的な成長物語で、最初はなよなよしすぎて見ているこっちがイライラしてしまうほどだが、最後には「よくここまでやった」と思ったくらい成長するので主人公の性格には最後まで我慢。

それとオルタネイティブ編ではルートは1つ、一本道なので気楽にやろう

 

 

ヒロイン含む主要人物紹介

 

・鑑すみか

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今となっては2000年代前半のゲームなのでキャラデザが古すぎて懐かしさを感じる萌ゲーって感じが良い。

 

ちなみにSteam版なのでえっちシーンなし(重要)

えっちした描写はあるが、えっちシーンみたい人は中古エロゲショップに行ってR18のディスク版を買いましょう。

 

まぁこのクソデカリボンちゃんが物語に大きく影響を与えてくるのですよね、

この人が主人公の幼馴染ポジションで、元気ですがアホすぎてちょっとうるせぇって思ったw

で、BETAと戦う地球のパラレルワールドには元の世界で登場する人物の中で唯一登場しない人で、しかしそれがめちゃくちゃおもしろい伏線になっている。

 

最初の方は「この人ヒロインの役目を全く果たしてねぇ...」と思ったが、物語中盤、上のベンチのシーンでかなりのヒロインっぷりを放ってきます。このシーンは主人公が立ち直るシーンとつながっていてすごく良かった。

 

 

・御剣冥夜

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財閥を形成する御曹司で武家の娘というよくばりセット

髪型が星みたいな形してるのは気にしない。

 

鑑すみかに続きこの作品のダブルヒロイン二人目。

戦争になった世界において常に主人公の戦友として支えてくれて、精神的にも大人で、BETAと戦うために自分の軸を持ち続け、それを貫く。主人公が怒り狂った際も「武の精神的な安らぎになれば、慰み者になってもいい」とすらいい切ってしまうかなりの猛者。この人がいなければ未来は変えられず世界は滅んでいた。

 

物語クライマックスで放つ”告白”がすごく悲しくなる。

 

 

・香月夕子

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元の世界は科学の先生、戦争の世界では天才科学者として主人公の行く末を助けてくれる。

 

ヘタレな主人公を圧倒的にまで成長させてくれた。戦争のため、人類が勝利するなら何でもするサイコパス。

 

作中の主人公の師匠的な存在のひとを間接的に殺すことになるが、それも「結果、人類の勝利のためになるのなら身近な人の犠牲もともわない」と言って自分の感情を殺し、押し通すことができる。

 

というかこのあたりの人類の反逆という意味だったり、人類のためなら何でもするような描写が進撃の巨人に通づる物があるのかなと考えてしまう。

 

この人がいなければ逃げ回る主人公から、自分から逃げて戦争に向き合えない主人公を直接的でなく、合理的に助ける。冥夜以上にこの人がいなければ世界は滅んでいた。

 

 

・社霞(やしろかすみ)

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人類の反逆作戦で人工的に対BETA用の意思疎通を図るために作られた女の子

 

人の脳から直接的に感情や言葉を読み取ることができる。

この説明はネタバレに見えるかもしれないがあんまりそうでもない。しかし、物語の終盤でこの設定に関することで大どんでん返しが起こる...!

 

主人公がこの基地に暮らすと同時に毎朝起こしに来るイベントが発生するのだが、毎日ゆさゆさ無口で起こしにきて終わったら「ばいばい」だけ言って帰るのが良いし、作中を通して信用をもらっていき、仲良くなった時に起こる”思い出を作る”シーンがすごく良かった。

 

 

中途半端になるがこのくらいにしておかないとネタバレになるし、ネタバレありで書くとこのゲームのボリュームが多すぎてかなりの文字数を書くことになるのでここらへんに収めておこうと思う。

 

物語中盤で鬱展開になってからの主人公の立ち直り、そしてそれからは、特に物語クライマックスの最後の戦いからエンディングまで伏線回収が連発しすぎてまじで驚きの連続だったので、そこは本当に必須。

 

気になった方はSteamで結構お手軽な値段で売っているので(ノベルゲーなので容器級スペックと容量が低い)、購入してみてはいかがでしょう。

自分自身、このゲームはかなり人におすすめできるので、やってみてください!

 

最後にSteamのリンク

第一部、マブラヴ

store.steampowered.com

 

第二部、マブラヴオルタネイティヴ

store.steampowered.com

コンテンツとしてのアフィブログ、youtube収益化の問題点

以前こんなツイートをした。

 

ようつべもアフィブログもそうだけど収益化出来るようになると大して面白くない金稼ぎと集客のうまいやつらが人気になってコンテンツ全体の質が落ちてオワコンになるって流れがほとんどだよな悲しいけど。

やっぱ一周回って収益化してない個人ブログが一番おもろいわ

午前0:11 · 2021年3月14日·Twitter for Android

 

これは面白いコンテンツを制作する業界ならどれにも当てはまると思っていて、特にツイートしたアフィブログ界隈や自分がクソといってやまないサーキュレーションサイトとかyoutuberで金を稼ごうとするならば避けては通れない道だと感じている。

 

そのようなコンテンツでお金を稼ぐためにどのような層をターゲットにするかはマーケティングの基本だが、HIKAKINなんかは明らかにキッズ向けの動画しか出さなくなったし、その他登録者数百万人を超えるyoutuberも若年層の大多数に受けるようなサムネで目を引くし、中堅youtuberによくありがちな「初心者のフリして○○してみた」みたいなタイトルもすごく増えたと思う。

 

これは世の中の大多数を占める偏差値40〜60あたりの人に向けて気を引いて伸びるように作られたものだ。

こうして確実に集客して人気を得ていくのもすごい技術だが、単純に面白さを追い求めるのなら確実に違うと思う。

 

世界的に人気が出るものは共通して「自分が良いと思った物を貫く」がコンセプトな物が多い。特に世界的人気なゲームでは多いが、人気が出た故にユーザーからの要望や期待に答えざるを得なくなり、自分が良いと思った物を貫けなくなり人気が落ちる例はかなりあると思う。

 

こうして人気が落ちたコンテンツに対して見切りをつけ面白いコンテンツをつくれるクリエイターがいなくなりオワコン。

 

収益化で副業するなどの稼ぎ方が多くの人に知られた現在、上のツイートのようにそれが収益化できてしまうコンテンツならば金稼ぎに目が眩んで自分が面白いと思うものを貫いて動画やブログの記事を作ろうとする割合は必然的に減る。そうなると金稼ぎや集客の為の動画や記事が大量に溢れ、コンテンツの質は下がり続けるのだ。その先にあるものは衰退のみ

 

逆に無収益でやってる人は面白いかと言われるともちろんそうではないが、流行りを作ったyoutuberは意外と無収益だったりする事も多くて意外と面白い笑

 

しかしこのような現状が加速していくと、こうしてyoutuberやアフィブロガーの象徴「好きな事で生きていく」から徐々に脱却し、(集客しお金儲けするなら)いやいや作業するような普通の仕事に少しづつ変化するのではと思っている。